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Escribinos

martes, agosto 30, 2005








P.U.T.O a las 11:07 p. m.

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Fofó fifa Fofito



Susanita tiene un ratón
un raton chiquitín,
que come chocolate y turrón
y bolitas de anís.
Duerme cerca del radiador,
con la almohada en los pies,
y suena que es un gran campeón
jugando al ajedrez




A dice:
Puse los grandes éxitos de Gaby, Fofó y Miliki para alegrarme. No lo conseguí. Escucho "Había una vez un circo" y me emociono. Ahora, cuando empieza "Susanita" lloro como un marrano...
B dice:
¿La del raton chiquitín?
A dice:
Sí. Me hace literalmente mierda.
B dice:
Cómo no ta vas a emocionar... Es sólo comparable a la de Trapito esa canción.
A dice:
Sucede que a Trapito lo vi de grande y no me hace tan mierda. Me acuerdo de un caset de "Los payasos de la Tele" que me regaló mi madre. Yo interactuaba, porque ellos hablaban en varios momentos. Te pedían que des vuelta el disco, por ejemplo... Mi sueño era conocerlos en persona. Ahora pienso que a lo mejor esos payasos eran un poco de derechas, ¿no?
B dice:
No me extrañaria. Si Xuxa era satánica, por qué ellos no podian ser de derechas.
A dice:
Pero no vas a comparar... "Los payasos de la Tele" eran todo. Xuxa no es más que una junta-mogólicos.
B dice:
Xuxa marcó a una generación, de mogólicos, pero una generación al fin...


P.U.T.O a las 10:39 p. m.

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Tablero 1



La ouija, también llamada "tablero", o en lenguaje docto "vasografía" es un método de comunicación espiritista, evolución de la llamada "planchette". Básicamente consta de una tabla en la que se dibujan las letras del alfabeto, los números del 0 al 9, las palabras "sí", "no" y "adiós" y opcionalmente algunos otros símbolos y dibujos, bien sean signos de puntuación o en algunos casos dibujos puramente ornamentales. Mientras en la planchette las letras y números se dibujan normalmente en semi arco, en la ouija suelen hacerse de forma circular con los números situados en el interior del círculo. La otra diferencia entre la planchette y la ouija es que en la primera se utiliza una plancha deslizante, con forma de punta de lanza mientras en la segunda el instrumento marcador es un vaso o copa puesto boca abajo, preferiblemente transparente para que pueda verse a su través y todos puedan leer la letra que se está marcando en cada momento.


P.U.T.O a las 10:33 p. m.

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Tablero 2



La taba
Es un juego rural, del ramal; es clandestino y jamás fue legalizado. Se juega entre 2 personas y se prepara un campo de juego que se caracteriza, especialmente, por un terreno blando y un poco húmedo llamado "queso". Este queso se divide en 2 partes, mediante una línea bien marcada. A partir de esa línea cada jugador debe tomar una distancia de aproximadamente 6 metros, se enfrentan y cada jugador toma su posición para lanzar la taba (hueso de vaca) hacia el queso y debe pasar la línea hacia el lado contrario. Si no sobrepasa la línea, repite el tiro. Luego de ejecutado el primer tiro por ambos jugadores, se analiza quien ganó. La Taba puede caer en diferentes posiciones. Con la parte lisa hacia arriba: SUERTE. Es ganadora. Con la parte hueca hacia arriba: CULO. Es perdedora. En forma vertical, llamada PININO, que es siempre ganadora y se paga doble o triple, pero únicamente cuando ambos jugadores se ponen de acuerdo en jugar con esta posición. Cualquier otra posición en que caiga la taba no es válida. Además participan varios apostadores, que juegan al tiro de quien ellos elijan. Normalmente las apuestas son por dinero, pero también se apuestan otros bienes o pertenencias. El juego se realiza en lugares de tierra, es por eso que el "queso" es preparado con mucha humedad y es blando. La taba, juego no autóctono que fue introducido por los españoles en toda América; infaltable como fin de una fiesta, es un astrálago, hueso del talón de vaca o carnero.


P.U.T.O a las 10:19 p. m.

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Tablero 3



Comienzo de la partida:
Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa, (según el procedimiento descrito en el artículo 4). Combina dos o más de sus letras para formar una palabra, y la coloca en el tablero horizontal o verticalmente. Está obligado a poner una de las letras que forman su palabra en la casilla central marcada con una estrella.
Reposición de letras:
El jugador en turno sostiene la bolsa con la mano contraria a la que utilizará para sacar las fichas. Alzará la bolsa, la alejará de su rostro a una distancia de 15 cm, aproximadamente, y sacará de ella la cantidad de letras que corresponda. Una vez que las haya sacado, colocará la bolsa a un lado del tablero y desplegará sus letras en el atril.
Cuando un jugador retira accidentalmente una o más fichas de las requeridas, se procede de la siguiente manera:
-Si todavía no ha colocado en el atril las letras extraídas, su oponente elegirá al azar las letras sobrantes y las devolverá a la bolsa.
-Si ya las ha colocado en el atril, su oponente elegirá al azar las letras sobrantes, entre todas las del atril, y las devolverá a la bolsa.
-Si el jugador ha visto la (s) letra (s) tomada (s) de más, su oponente tiene derecho a verla (s).
Colocación de letras:
Todas las fichas jugadas en un turno deben colocarse en una línea horizontal o vertical y tienen que formar una palabra completa. Si esas fichas están en contacto con letras de filas o columnas contiguas, también con ellas deben formar palabras completas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que forme durante su turno.
Formación de palabras:
Las palabras pueden formarse de las siguientes maneras:
-Añadiendo una o más fichas a una palabra que esté sobre el tablero.
-Colocando una palabra que cruce con otra en el tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de la palabra que ya se encuentra en el tablero
-Colocando una palabra completa paralelamente a otra que ya se encuentra en el tablero, de modo que las fichas contiguas también formen palabras completas.
Comodines:
El Scrabble® incluye dos fichas en blanco, o comodines, los cuales pueden utilizarse en sustitución de cualquier letra.
El jugador que coloca un comodín debe indicar en voz alta la letra que éste representa, lo que no puede modificarse durante la partida. El comodín no puede reemplazar las letras K o W, porque estas no existen en el SCRABBLE®, versión en español. Está permitido usar los dos comodines en una misma palabra. El premio de 50 puntos otorgado por utilizar las siete fichas del atril (art. 19) se otorga incluso utilizando los dos comodines.


P.U.T.O a las 9:52 p. m.

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Contacto: putorama@gmail.com